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          [数据分享] 8月全球超休闲游戏下载量排名:《Fun Race 3D》登顶,月下载超4300万

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          发表于 2020-12-03 09:37:55 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

          对于全球手游市场来说,超休闲游戏(Hyper-Casual)对游戏免费榜的统治已经很久了。

          以App Annie每月发布的全球游戏公司下载排行榜为例,2017年和2018年的榜单上我们还能看到一些传统大厂的身影,但是到了今年8月,下载榜已被超休闲游戏厂商攻下,仍然坚挺的也只有腾讯。


          经过一年多的发展,超休闲游戏的日活用户量均值依然远高于游戏行业日活用户量均值和休闲游戏日活用户量均值。据GameAnalytics透露,自2018年Q2至2019年Q1,头部超休闲游戏产品的日均新增为9.4万、次留超过40%。而据笔者在8月底的统计,目前在主要市。、日、韩的iOS市。┱加蟹荻畹某菹杏蜗烦套苁叽101家。

          9月27日,SensorTower发布了8月全球超休闲游戏下载量排行榜,更具体地揭示了目前全球超休闲游戏市场的市场情况。


          以下是笔者带来的相关解读:

          一、Good Job Games《Fun Race 3D》登顶3榜,8月下载量近4300万

          有趣的是,8月份全球超休闲游戏iOS&Google Play下载榜、iOS下载榜和Google Play下载榜这三个榜单的TOP3均由三款产品“同步”拿下,分别是Good Job Games《Fun Race 3D》、Voodoo《Aquapark.io》以及SayGames《Jelly Shift》。


          SensorTower数据显示,《Fun Race 3D》8月的全球下载量接近4300万,是第二名《Aquapark.io》的近一倍。而印度成为其8月份下载量最多的市场,占总下载量的15%,其次是巴西市场,占其总下载量的11%。

          Voodoo的《Aquapark.io》拿下了三榜TOP2,其8月份下载量接近2640万。按照市场区域划分,8月份《Aquapark.io》下载量最多的市场是美国,占总下载量的17%,其次是巴西,占总下载量的7%。

          从上榜产品所属厂商来看,除了上面提到的Good Job Games、Voodoo和SayGames,旗下产品打入榜单TOP10的厂商还有Geisha Tokyo、Rollic、Playgendary、Amanotes、Tastypill、Raketspel这6家。

          打入超休闲游戏TOP10次数最多的厂商为SayGames,除了拿下三榜TOP3的《Jelly Shift》,旗下《OnPipe》拿下全球下载量第6、iOS下载量第10、Google Play下载量第9;《Battle Disc》拿下全球下载量第10、iOS下载量第6;《Train Taxi》则拿下iOS下载量第9。

          值得一提的是,这份全球超休闲游戏下载量榜单中未见中国厂商身影。数据未统计中国第三方安卓市场是原因之一,不过就整个国产游戏大盘来看,中国超休闲游戏在全球市场成功的仍然较少,目前表现突出的也只有Habby的《弓箭传说》。

          二、用户需求升级,“3D”或将成为超休闲游戏标配

          在产品排名和下载量之外,还有一些值得注意的趋势。

          纵观这三个榜单的上榜产品,绝大部分的游戏均为3D画面,其中游戏名称标榜了“3D”的就有5款。可见,超休闲游戏的门槛已经被拉高了,“3D”或将成为标配。这一现象,也一定程度上反映出超休闲游戏用户需求的升级。

          Voodoo《Aquapark.io》

          虽然超休闲游戏打造讲求的是“创意”,但是在游戏厂商蜂拥入局和大量同质化产品诞生之后,“创意”的枯竭速度也是显而易见的。毕竟超休闲游戏的核心规则之一便是极低的操作难度和门槛,如何在这一规则下做玩法创新并不容易。因此,如今的超休闲游戏也开始了画面上从2D向3D的升级,整体游戏品质在逐渐升高,相应地也抬高了研发成本。

          三、超休闲游戏的商业模式本质是一种流量思维

          不过,比起“创意”,现阶段的超休闲游戏更注重的是流量打法。不久前在笔者对《弓箭传说》的分析中就曾抛出一个观点:超休闲游戏的商业模式本质是一种流量思维——流量的买与卖。只要激励视频的eCPM广告价值能高于买量成本,那么超休闲游戏的生意就是成功的。不过,随着全球市场买量成本的持续高涨,单纯依靠激励视频广告收益已经越来越难打正买量。

          关于这点,Habby的《弓箭传说》就跳出了原先超休闲游戏的框架,以“内购+广告”的混合变现模式实现了更高的营收。由此看来,接下来的超休闲游戏品类发展或许会分为两个方向:一是更专注于广告调优,以达到更好的eCPM广告价值、降低买量成本;二是游戏“重度化”,依靠优秀的商业化设计对抗上涨的买量成本。

          作者:虹彤  
          来源:手游那点事
          原地址://mp.weixin.qq.com/s/QUe4NcMDbLnyPAFhRZRsjg

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